如何更好的运用定时器!!!
本脚本需要一定的基础脚本知识,或者攻关学习的朋友!
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大部分版本的定时器乱七八糟,是很多版本爱好者非常吐槽的地方!
我这里分享一些小经验,可以配合自己的版本更高效的使用定时器!
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大多数版本定时器示例:
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QManage.TXT
[@Login]
#IF
CHECKLEVELEX > 0
#ACT
SetOnTimer 1 1 //回血脚本定时器
SetOnTimer 2 1 //泡点经验定时器
SetOnTimer 3 1 //检测所在地图定时器
SetOnTimer 4 1 //技能CD等定时器
;大多数版本多用了多个定时器,结果会导致版本卡顿,游戏不流畅,QM脚本过乱,修改编写费时费事!
;定时器脚本部分就不示例了,基本下面是很乱的,如果你下载过版本,应该可以体会到痛处哈!
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分享定时器写法示例:
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QManage.TXT
[@Login]
#IF
CHECKLEVELEX > 0
#ACT
SetOnTimer 1 1 //通用脚本定时器
[@OnTimer1]
-------------------------------------生命恢复脚本
#CALL [\\游戏功能\\生命恢复.txt] //这个路径的 生命恢复.txt 可以调用多个字段命令段,这样可以统一管理
#IF
;1秒恢复生命的脚本无需任何检测部分,这里直接IF ACT可以直接执行
#ACT
#CALL [\\游戏功能\\生命恢复.txt] @1秒恢复生命 //调用部分脚本可以自行编写
-------------------------------------5秒恢复脚本CD
#IF
small N$5秒恢复 5 //检测5秒恢复CD小于5秒时候增加计时变量,
#ACT
INC N$5秒恢复 1
#IF
NOT small N$5秒恢复 5 //因为是5秒执行一次恢复,为了方便新人这里使用的是 反向检测命令 ,意思是 N$5秒恢复 这个计时变量不小于5秒执行下面的脚本部分
#ACT
MOV N$5秒恢复 0
#CALL [\\游戏功能\\生命恢复.txt] @5秒恢复生命 //调用脚本里的脚本部分直接忽略CD计算脚本即可!
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还有一些例如泡点脚本,技能CD脚本的计算部分,都可以在这个定时器下面增加CD计时命令即可。
因为我很少发帖,可能讲解的有些生涩,如果有看不懂的部分可以留言给我,有时间会一一解答!
QM类别脚本不建议CALL 跳转。
容易出现 各种BUG。当然不是脚本BUG,而是。。反正一些不可预见性问题。。
曾经某某就被WPE 刷过。所以。……
谨慎为好。分多个计时器并不占用太多资源
CALL跳转后资源会叠加形式增长。 同意楼上的 定时器 你管他乱不乱 你又不是写给别人看的 个人都是按照个人习惯用法 下载别人的版本 当然会感觉乱
一个原则 用就开 不用就关 不占用什么资源的 楼上说得对的 主要是意在不要用那么多定时器! 定时器一直开启 不关闭 对M2有没有影响? 楼上说得对的
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